domingo, 18 de noviembre de 2012

GALLETA GENGIBRE

Vista # 1



VISTA FINAL

 
UNIDAD V

5.1 Procesamiento de imagenes
Tiene como objetivo mejorar el aspecto de las imagenes y hacer mas evidentes en ellas ciertos detalles que se desean hacer notar. La imagen puede haber sido generada de muchas maneras como fotograficamente o electronicamente por medio de television. El procesamiento de las imagenes se puede hacer por medio de metodos opticos, o bien por medio de metodos digitales, en una computadora.

PROCESO DE FILTRADO
Los principales objetivos son:

- Suavizar la imagen. reducir la cantidad de variaciones de intensidad entre pixeles vecinos.
- Eliminar ruido. Eliminar aquellos pixeles cuyo nivel de intensidad es muy diferente al de sus vecinos y cuyo origen puede estar tanto en el proceso de adquisicion de la imagen como en el de transmision.
- Realzar bordes. Destacar los bordes se localizan en una imagen.
- Detectar bordes. Detectar los pixeles donde se produce un cambio brusco en la funcion intensidad.


5.2 VISION POR COMPUTADORA
La vision por computadora es una rama de la inteligencia artificial que tiene por objetivo modelar matematicamente los procesos de percepcion visual en los seres vivos y generar programas que permitan simular estas capacidades visuales por computadora.

El proceso de vision por computadora puede subdividirse en sus areas principales:

- Sensado. Es el proceso que nos lleva a la obtencion de una imagen visual
- Preprocesamiento. Trata de las tecnicas de reduccion de ruido y enriquecimiento de detalles en la imagen
- Segmentacion. Es el proceso que particiona una imagen en objetos de interes
- Descripcion. Trata con el computo de caracteristicas utiles para diferenciar un tipo de objeto de otro.
- Reconocimiento. Es el proceso que identifica esos objetos
- Interpretacion. Asigna un significado a un conjunto de objetos reconocidos.

5.3 ANIMACION POR COMPUTADORA
La animacion es la simulacion de un movimiento, creada por la muestra de una serie de imagenes o cuadros. Un ejemplo sencillo de esto son las caricaturas, que pertenecen a la animacion tradicional. Hace algunos anos se debia de dibujar cada cuadro y se unian para formar una imagen animada. Ahora, el uso de la computadora permite crear escenas mucho mas reales.

La animacion por computadora se puede definir como un formato de presentacion de informacion digital en movimiento a traves de una secuencia de imagenes o cuadros creadas o generadas por la computadora se utiliza principalmente en videojuegos y peliculas.

Tecnicas de animacion:

- Animacion en acetatos. Los acetatos de animacion se colocan en capas, una encima de la otra, para producir un solo cuadro de animacion. Se utiliza un acetato separado para la capa del fondo y otro para cada objeto que se mueve independientemente sobre el fondo.

- Animacion basada en cuadros. Es el tipo mas simple de animacion. Quiza de nino tuvieron uno de esos libros que contenian una serie de dibujos al hojear rapidamente el libro, los dibujos de las paginas sucesivas aparentaban movimiento.

- Animacion en Sprite. Esta animacion es tambien llamada animacion basada en repartos cada un sprite puede ser un objeto, es sobrepuesto y animado sobre un fondo estatico. Esta animacion es muy comun en videojuegos.

ACTIVIDAD
Graficacion en medicina.
Uno de los precursores en el estudio cientifico y detallado del terreno de la medicina a traves de la imagen fue Andreas Vesalio. Pero vesalio y sus sucesores dibujaban a mano todos sus modelos, algo que desde una perspectiva moderna, es poco eficiente. No podrian haberse imaginado el desarrollo tan espectacular que iba a sufrir su campo tres siglos mas tarde.

La segunda gran revolucion fue el descubrimiento y desarrollo de los rayos X. El exito de esta tecnica viene de que una imagen obtenida en una CT consigue distinguir diferencias minimas de intensidad, hecho que permitio, por ejemplo, diferenciar a nivel cerebral, las sustancias gris y blanca.

La tercera gran revolucion fue La Resonancia Magnetica que permite desde el estudio del cerebro de enfermos de esquizofrenia hasta el de los ligamentos de los deportistas. La MR es un fenomeno fisico basado en las propiedades magneticas que poseen los nucleos atomicos.

La cuarta gran revolucion fue la ecografia, esta muy ligada a un instrumento belico, el sonar, desarrollado por cientificos en la SGM. Se trata de una tecnica no invasiva basada en la utilizacion de ultrasonidos para estudiar la estructura de los tejidos, diferenciando tejidos sanos de tejidos patologicos.


 GRAFICACION EN EDUCACION
 Se utilizan instrumentos a menudo como ayuda educativa, modelos de sistemas fisicos, financieros y economicos, los cuales se generan por computadora. Modelos de sistemas fisicos, sistemas fisiologicos, tendencias de poblacion o equipo, pueden ayudar a los estudiantes a comprender la operacion del sistema. En el caso de algunas aplicaciones de capacitacion, se disenan sistemas especiales, como los simuladores para sesiones de practica o capacitacion de capitanes de barco, pilotos de avion, operadores de equipo pesado y el personal de control de trafico aereo. Algunos simuladores no tiene pantallas de video, por ejemplo simulador de vuelo. No obstante, la mayor parte de los simuladores cuenta con pantallas graficas para la operacion visual.

GRAFICACION EN PUBLICIDAD

La mejor publicidad grafica siempre ha sido venerada y elevada a la categoria de arte. Propuestas creativas, fotografia, tecnologia aplicada a la imagen, etc. todos son ingredientes de una formula donde existe un componente especial. El mensaje.

Sin duda el elemento quizas mas importantes en toda pieza artistica y creativa  y como no tambien de anuncios de la publicidad grafica donde el objetivo principal se fundamente en conseguir la forma mas eficaz de transmitirlo sin necesidad apenas de recurrir a las palabras.



GRAFICACION EN ENTRETENIMIENTO
Es muy comun utilizar metodos de graficos por computadora para producir peliculas, videos musicales y programas de television. En ocasiones, se despliegan solo imagenes graficas y otras veces, se combinan los objetos con los actores y escenas en vivo. Por ejemplo en una escena grafica para la pelicula Start Treck, se dibujan en forma de armazon el planeta y la nave espacial y se sombrean con metodos de presentacion para producir superficies solidas. Al igual que pueden aparecer personas en forma de armazon combinadas con actores y una escena en vivo. Los videos musicales aprovechan las graficas de muchas maneras, se pueden combinar objetos graficos con accion en vivo, o se pueden utilizar tecnicas de procesamiento de imagenes para producir una transformacion de una persona o un objeto en otro.





miércoles, 7 de noviembre de 2012

CRUCIGRAMA




1. Superficies DIFUSAS - se caracterizan por reflejar la luz en todas las direcciones. Paredes pintadas con mate.

La luz puede dejar una superficie mediante dos procesos fundamentales:

•          2. Emisión PROPIA

•          9. REFLEXION

3. Si la superficie es OPACA, reflexión y absorción significará de toda la luz que dé en la superficie

4. SPOTLIGHTS (Luces direccionales): se caracterizan por un rango delgado de ángulos por los cuales se emite luz

Se describe una fuente mediante una función de 5. INTENSIDAD o 8. LUMINANCIA de tres componentes.

Fuentes de 6. PUNTO: emite luz de manera igual en todas las direcciones.

Luz 7. AMBIENTE:  lograr un nivel de luz uniforme en el cuarto. Esta iluminación uniforme se llama

Superficies 10. ESPECULARES - se ven relumbrantes porque la mayoría de la luz reflejada ocurre en un rango de ángulos cercanos al ángulo de reflexión.

Luces 11. DISTANTES:  si la fuente de luz está lejos de la superficie, el vector no cambiará mucho según se mueve de un punto a otro, al igual que la luz del sol da en todos los objetos cercanos entre si con el mismo ángulo.





1. Como activar las fuentes de luz en OpenGL

Para habilitar el modo de iluminacion se realiza con la funcion glEnable(GL_LIGHTING), cuando renderizamos en este modo la instruccion glColor no tienen ninguna influencia ya que el color resultante de cada vertice es calculado a aprtir de los materiales del vertice y las luces que haya encendidas.

Cada luz se puede configurar estableciendo los siguientes parametros con la funcion glLight(if)v:

GL_AMBIENT (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) = Intensidad ambiente de la luz
GL_DIFFUSE (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) GL_LIGHT0 (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) GL_LIGHT1-GL_LIGHT7 = intensidad difusa de la luz
GL_SPECULAR (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) GL_LIGHT0 (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) GL_LIGHT1-GL_LIGHT7 = intensidad especular de la luz
GL_POSITION (0.0, 0.0, 0.0, 1.0) = (x, y, z, w) Posicion de la luz
GL_SPOT_DIRECTION (0.0, 0.0, -1.0) = (x, y,z) direccion de la luz
GL_SPOT_EXPONENT (0.0) = exponente del foco
GL_SPOT_CUTOFF (180.0) = angulo de abertura del foco
GL_CONSTANT_ATTENUATION (1.0) = factor de atenuacion constante
GL_LINEAR_ATTENUATION (0.0) = factor de atenuacion lineal
GL_QUADRATIC_ATTENUATION (0.0) = factor de atenuacion cuadratico

2. Como calcular la normal para cada vertice en opengl

Una de las caracteristicas que se puede establecer de un vertice es el color, pero podemos establecer otras caracteristicas como coordenada de la textura o la normal que sirve para realizar los calculos de iluminacion resultante. No importa el orden en que se definan las caraceteristicas pero siempre se hara antes de definir el vertice.

glColor3f(1.0, 0.3, 0.4); //color del vertice
glNormal3f(1.0, 0.0, 0.0); //Normal del vertice
glTextCoord2f(0.0, 1.0); //Coordenada de la textura
glVertex3f (1.0, 3.2, 3.6); //vertice

El vector normal se utiliza para calcular la incidencia de la luz sobre el vertice, si el vector normal no es unitario el vertice estara sobreiluminado (mayor que 1) o infraluminado (menor que 1).

Es muy importante que para cada vertice se defina la normal, ya que OpenGL no asigna la normal a partir de la orientacion primitiva. De lo contrario utilizara como normal al ultima normal establecida.

3 Ejemplos de Codigo OpenGL manejando la iluminacion