CUBO EN 2 Y 3 DIMENSIONES..
miércoles, 29 de agosto de 2012
lunes, 27 de agosto de 2012
Definiciones.
Fractales. Es un objeto geometrico cuya estructura
basica, fragmentada o irregular se repite a diferentes escalas. Muchas
estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matematica clave de un
objeto fractal es que su dimension metrica fractal es un numero no entero.
Geometria Fractal. Es
geometria que no distingue entre conjunto matematico y objeto natural. Es un
ente geometrico el cual en su desarrollo espacial se va reproduciendo asi mismo
cada vez a diferentes escalas.
Conjuntos de Julia. Son una familia de conjuntos fractales que se obtienen
al estudiar el comportamiento de los numeros complejos al ser iterados por una
funcion.
Conjunto de
Mandelbrot. Es el mas conocido de los conjuntos fractales y el mas
estudiado, es el conjunto de numeros complejos c para los que el conjunto de
Julia asociado es conexo.
Fractales en la
naturaleza. Las formas de la
naturaleza son fractales y multiples procesos de la misma se rigen por
comportamientos fractales. Esto quiere decir que una nube o una costa pueden
definirse por un modelo matematico fractal que se aproxime satisfactoriamente
al objeto real. Esta aproximacion se realiza en toda una franja de escalas,
limitadas por valores minimos y maximos.
Triangulo de
Sierpinski. Los fractales mas sencillos son similares a si mismos, es decir
un pequeño fragmento cualquiera de ellos, con el adecuado cambio de escala, es
identico al total. Este triangulo recibe el nombre de Waclaw Sierpinski, quien
lo propuso en 1915 para poner de manifiesto caracteristicas geometricas
extrañas, en este caso para demostrar que una curva puede cruzarse consigo
misma en todos sus puntos.
miércoles, 22 de agosto de 2012
Mapa de Bits
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Nombre
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Caracteristicas
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Imagen
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GIF
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Utilizado en la web. Formato de 8 bits (256
colores maximo) con soporte de animacion por frames. Utiliza la compresion
LZW.
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JPEG
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Es usado para fotografias e imágenes de gran
tamaño y variedad de color en la web y por las camaras digitales. Formato
comprimido con perdida de calidad aunque se puede ajustar.
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BMP
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Usado por Microsoft Windows y por su Sistema
Operativo. Se le puede aplicar compresion sin perdidas, aunque no todos los
programas son compatibles.
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TIFF
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Se utiliza en graficos de imprenta. Se pueden
emplear algoritmos con perdida o sin perdida, muchos programas solo son
compatibles con un pequeño conjunto de opciones disponibles y mayormente
utilizados en scanner.
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PNG
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Grafico libre con compresion sin perdida que
ofrece profundiades desde 8, 24 y 48 bits: 281 trillones de colores y se
pueden obtener archivos desde 8 y 16 bits igual a 65536 tonos de grises. Fue
diseñado para reemplazar al GIF en la web.
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Imágenes
Vectoriales
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Nombre
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Caracteristicas
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Imagen
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DXF
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Ficheros estandar de texto ASCII utilizados para almacenar datos
vectoriales de programas CAD
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CDR
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Formato vectorial para aplicaciones CorelDRAW
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DWG
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Archivo en formato binario usado por AutoCAD. Puede contener tanto en
2D como en 3D con compresion y comprobacion de errores CRC para datos
internos.
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ODG
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Formato creado por Macromedia, es ejecutado por plugin Flash, el cual
permite mostrar animaciones contenidas en ficheros SWF.
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SWF
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Formato de archivo de graficos vectoriales creado por Macromedia,
pueden ser creados por Flash, suelen ser pequeños para ser publicads en la
WWW en forma de animaciones o applets con diversas funciones.
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AI
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Formato vectorial para Adobe Illustrator.
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martes, 21 de agosto de 2012
ENSAYO
Hardware
y Software Grafico.
Uno de los dispositivos mas
importantes para dar salida a video es el tubo de rayos catodicos y aunque hoy
en dia ya esta siendo reemplazada por una tecnologia superior la cual es las
pantallas LCD, estos constituyeron una parte importante en la historia de los
dispositivos de salida.
Practicamente los CRT
consisten en varias partes como lo son los tubos de vacio, fosforo, etc. y
dentro de ahí se realiza una serie de procesos los cuales hacen que la imagen
se vea reflejada en pantalla.
Existen otros monitores que
realizan la misma tarea pero el hardware o simplemente el proceso que conllevan
para mostrar las imágenes es diferente, como los monitores de barrido; en este
tipo de monitor como el nombre lo dice se barren los pixeles, en modo vertical
en dos fases, en la primera se recorren las lineas impares y en la segunda las
pares y poco a poco va mostrando la imagen, como en los televisores domesticos.
Los monitores CRT en color
funcionan al igual que los de rayos catodicos solo que aquí la serie de
fosforos que utilizan emiten luces en colores distintos, colores basicos
combinados que producen la sensacion de los colores del espectro que se deseen,
y por supuesto y no menos importante los monitores de cuarzo liquido (LCD) tienen
dos placas de cristal y en medio el cuarzo liquido. En una de las placas se
crean lineas verticales de conductores transparentes y en la otra horizontales;
pero realmente como funcionan?
Su funcionamiento se basa en
los cristales liquidos que se encuentran en medio de las dos capas de cristales
polarizados. Dentro de las partes que la conforman son: Reflectores y fuente de
luz, paneles polarizados, cristal frontal, panel de cristal liquido, filtro de
color RGB. Estas pantallas no generan su luz propia la tenemos que aplicar
nosotros. Esta luz va iluminando poco a poco los cristales liquidos que
originan las lamparas fluorescentes de catodos frios (CCFL) y se van basando en
los diodos LED, que se va aplicando la imagen que se quiere mostrar en cada uno
de los pixeles, por eso es que cuando las moleculas de cristal liquido son
excitadas con electricidad, reaccionan a la misma permitiendo el paso de mas o
menos luz, originando asi los CCFL, los LEDs y por ultimo las imágenes.
Y
las pantallas de plasma, como funcionan?
Estas pantallas como ya las
conocemos son planas, livianas, con una capa que cubren millones de celdas
pequeñas. Cada celda tiene neon y xenon gaseoso a baja presion, y esta cubierta
como las LCD con una sustancia fosforica. En las celdas, hay otras tres
subceldas que son las que almacenan los colores principales que son el rojo,
verde y azul (RGB) que estos realizan las combinaciones diferentes de los demas
colores; la señal electronica digital que emite hace que las millones de celdas
se vayan encendiendose y apagandose con el color apropiado, y es asi como se
forma la nitida imagen viva, pero lo que mas sorprende de estas modernas
pantallas, no es su precio ni calidad de imagen si no que son planas y muy
delgadas ya que no tienen CRT que hacen que sean mas pesadas aparte del
consumo, la generacion de calor, etc.
Aliasing.
Es el efecto que causa que
las imágenes digitales se muestren indistinguibles gracias a las señales que no
se ven correctamente. Cuando esto sucede, la señal original no puede ser
reconstruida a partir de la señal digital.
El aliasing es un movito de
preocupacion para la conversion analogica – digital de señales de audio y
video, cuando se muestra incorrectamente esta señal puede provocar que las
señales de alta frecuencia presenten este aliasing a señales de baja
frecuencia, ademas con las imágenes cuando tienen muchos detalles es dificil
poder remediarlo y es cuando presenta el aliasing o simplemente tenemos
problemas con el hardware.
Antialising.
Es cuando se quiere
presentar una imagen en alta resolucion en una imagen mas pequeña sin que se “pixelee”.
Esto consiste en la
eliminacion de de varios tipos de informacion demasiado elevada para que asi
pueda ser representada. Un ejemplo de esto podria ser, cuando queremos hacer
zoom a una imagen demasiado pequeña, es obvio que entre mas le acerquemos los
pixeles se van a ir deformando, al contrario si lo hacemos en una imagen con
tamaño regular, el pixeleo no se va a notar mucho; es a eso lo que se le llama
Antialising.
jueves, 16 de agosto de 2012
Diferencia
entre Vectoriales y mapa de bits (rasterizados)
Una imagen rasterizada es una
estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla
rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de ordenador, papel u
otro dispositivo de representación.
El color de cada pixel esta definido
individualmente. Por ejemplo, una imagen en un espacio de color RGB, almacenara
el valor de color de cada pixel en tres bytes: una para el verde, para azul y
para rojo.
“Los gráficos rasterizados se distinguen
de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una imagen a
través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos, no del simple
almacenamiento del color de cada pixel”.
Resumen
1.1
Breve historia de la graficacion.
Las bases.
A lo largo de la historia han
sucedido importantes eventos que han sentado las bases para las graficas por
computadora.
Los 1960’s
La historia comienza con el Proyecto
Whirlwind y el sistema computacional SAGE que fue diseñado para apoyar el
estado de alerta militar. El proyecto Whirlwind inicio como un esfuerzo para
construir un simulador de vuelo y SAGE para proveer un sistema de defensa aéreo
de los Estados Unidos como protección contra un ataque nuclear.
IBM y otras compañías de computadoras
existían a principios de los 1960’s, con poca memoria sin sistemas
operativos. En 1963 Sutherland presento
su articulo Sketchpad en el Summer Joint Computer Conference, que permitía el
diseño interactivo en un monitor de gráficos de vectores con un lápiz luminoso
como dispositivo de entrada.
Jack Bresenham nos enseño como
dibujar líneas en un dispositivo raster a mediados de los 60’s. Después extendió
su método para dibujar círculos. El trabajo de Pierre Bézier en curvas paramétricas
también se hizo publico a mediados de los 60’s. En 1963 Englebart invento el
mouse en los laboratorios Xerox PARC y en 1966 Ralph Baer empezó a desarrollar
junto a Bob Tremblay y Ted Dabney un proyecto de videojuego llamado Fox and
Hounds dando inicio al videojuego domestico.
Los 1970’s
El primer microprocesador para
computadoras fue creado en Intel en 1971, este era de 8 bits e inicio la serie
de los “8”. Los videojuegos nacieron en 1971 cuando se comenzó a comercializar
Computer Space, una versión de Space War, en Estados Unidos. Después llego con
Pong, un videojuego muy similar Tennis for Two diseñador por Al Alcorn para
Bushnell. El juego se presento en 1972 y fue la piedra angular del videojuego
como industria.
La Altair 8800 de MITS fue un
microcomputador diseñado en 1975, estaba proyecto solamente para cientos de
aficionados pero viendo su auge crearon mas, Altair solamente es la chispa que
condujo la revolución del computador personal de los años siguientes.
En 1976 la computadora Apple 1 fue el
primer éxito comercial de la computación personal. Fue vendido como el primer
producto de Apple comenzando en abril de 1976.
En 1976 fue creada Futureworld que
incluyo la animación de un rostro y mano humanos producida por Ed Catmull y
Fred Parke en la Universidad de Utah.
Los 1980’s
La IBM PC comenzó a ser vendida en
agosto de 1981. Esta computadora con mouse, monitor rasterizado y red Ethernet
se hizo estándar en el área académica, las ciencias y la ingeniería. Cerca de
1983, Blinn introdujo los conceptos de mapeo de textura tales como el bump
mapping.
En 1982 se lanzo la tarjeta Hércules,
la primera tarjeta de video. En 1983 Jobs se dio cuenta de que el futuro eran
los iconos y los entornos agradables y los patrocino utilizando Apple Lisa,
primer ordenador comercial con interfaz grafica y ratón. El 28 de Junio de 1985
se lanzo Microsoft Windows 1.0. La tarjeta VGA fue creada en 1987 por IBM y en
1989 Photoshop comenzó a ser comercializado siendo hoy una de las aplicaciones clásicas
para el manejo de imágenes.
Los 1990’s
Unix,
X y Silicón Graphics GI eran el sistema operativo, sistema de ventanas y la
interfaz de programación de aplicaciones que los desarrolladores gráficos usaban
a principios de los noventas.
En 1991 las computadoras Hand-held se
inventaron en HP. En 1992 OpenGL se convirtió en un estándar de APIs graficas.
Las graficas rasterizadas sombreadas comenzaron a introducirse en las películas.
Mosaic fue creado en 1993 por Marc Andressen en la Universidad de Illionis en el
Centro Nacional para Aplicaciones Científicas, este fue el primer navegador
para visualizar páginas web.
En esta época, se comenzaron a
utilizar los estándares de MPEG para la compresión de video. En 1996 sale al
mercado Nintendo 64; vendió en todo su periodo alrededor de 30 billones de
consolas; además fueron lanzados varios periféricos como Gameboy, micrófono que
permitía jugar con funciones de reconocimiento de voz, etc.
Las tarjetas graficas tales como la
3DFX de Nvidia se comenzaron a popularizar en 1995. Las tarjetas Nvidia
utilizan el puerto AGP inventado por Intel en 1996. El formato de DVD se
anuncio en septiembre de 1995. Los PDA’s, Palms y los flat panel se
introdujeron al final de los noventas con gran éxito.
2000 a la
fecha.
En la actualidad la mayoría de las
personas que trabajan con gráficos utilizan computadoras de grandes
capacidades: discos duros de terabytes, tarjetas graficas, mouse óptico, RAM en
el orden de los gigas. Los procesadores ahora tienen núcleo doble, las cámaras
digitales se popularizaron existiendo una gran cantidad en cuanto a marcas,
precios y características. Los PDA’s son ahora un cliente importante en cuanto
a aplicaciones de software.
En general, el hardware y software
utilizado en lo que va de esta década es la popularización de tecnologías
creadas anteriormente pero que en el pasado no se habían difundido, no eran
costosas o no estandarizadas.
1.2 Aplicaciones
Diseño
Asistido por Computadora
Los métodos CAD se utilizan
diariamente en el diseño de los automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves
espaciales, computadoras, telas, construcciones, software y otros muchos
productos.
El diseño asistido por computadora
(DAO), se trata de una base de datos de entidades geométricas con la que se
puede operar a través de una interfaz grafica.
La base de datos asocia a cada
entidad una serie de propiedades como color, capa, estilo de línea, nombre, definición
geométrica, etc., que permiten manejar la información de forma lógica. En el
caso de algunas aplicaciones de diseño, los objetos se despliegan primero en
forma de Amazon que muestra la forma general y sus características internas.
Con frecuencia se utilizan estas
aplicaciones, las animaciones de tiempo real que utilizan amazones son útiles
para probar el comportamiento de un vehículo o un sistema.
Existen paquetes para el diseño de
circuitos electrónicos, los cuales permiten diseñar un sistema colocando
sucesivamente los componentes en el esquema y conectando estos componentes.
Cuando los diseños de objetos están
completos, o casi completos, se aplican modelos de iluminación realista y
presentaciones de superficie para mostrar la apariencia del producto final.
Los arquitectos utilizan métodos gráficos
interactivos para proyectar plantas arquitectónicas, que muestran la disposición
de habitaciones, ventanas, escaleras, etc.
Arte Digital
Los artistas o autores utilizan una
variedad de métodos computacionales, incluyendo hardware de propósito especial
como tabletas digitalizadoras, software desarrollado para este propósito, tales
como Photoshop y paquetes CAD.
El artista puede dibujar utilizando
una tableta, usar herramientas como los paintbrush, las cuales tienen
propiedades como color, textura tamaño y
presión de trazo.
Con el propósito de crear pinturas
tridimensionales, los artistas hacen uso de paquetes de modelado
tridimensional, diagramación de textura, programas de dibujo y software CAD.
Existe también el arte digital matemático
en el que los artistas utilizan la combinación de funciones matemáticas, procedimientos
con el fin de crear una variedad de forma tridimensional y bidimensional, al
igual que pares de imágenes estereoscópicas.
De igual manera, estas técnicas y
programas se utilizan para crear diseños con fines comerciales o personales. Un
método común que se utiliza es el Morphing o transformación donde un objeto se
transforma en otro.
Una ventaja que ofrece el arte
digital es que a diferencia del convencional, primero permite el uso de Layers
las cuales permiten añadir profundidad a las imágenes.
Entretenimiento.
En la actualidad se utilizan métodos
de graficas por computadora para producir videos musicales, películas y
programas de televisión. En ocasiones se despliegan solo imágenes graficas y
otras veces se combinan objetos con actores u objetos reales.
Animación
por computadora.
La animación pertenece al cine y la televisión
aunque esta en relación directa con las artes visuales clásicas, dibujo,
pintura y escultura, así como con la fotografía. La animación por computadora
es para la mayoría de la gente un sinónimo de grandes eventos de la pantalla
grande tales como Stars Wars, Toy Story y Titanic. La animación de escritorio
es posible ahora a un poco razonable. La animación en el web, hoy, es cosa de
rutina. La animación de escritorio ha
tenido auge en los últimos años, cuando el GIF animado surgió hace mucho
tiempo, no fue sino hasta la popularización de internet, que fue posible poner
al alcance de toda la animación. Paquetes de software como Macromedia Flash,
Moho y algunos otros han permitido que casi cualquier persona pueda hacer una animación
fácilmente. Las secuencias de animación son por lo general creadas en
plataformas Mac. Los estudios de animación tales como Pixar, han creado enormes
laboratorios de computadora Mac para crear sus películas.
Videojuegos.
Un videojuego es un programa informático,
creado para divertir, formando parte del sector audiovisual. Los videojuegos están
basados en la interacción entre una persona y una computadora. Los videojuegos
recrean entornos virtuales en los cuales el jugador puede controlar a un
personaje o cualquier otro elemento de ese entorno y así conseguir uno o varios
objetivos por medio de unas reglas determinadas.
Los videojuegos con programados como
un software, siendo grabados en algún medio de almacenamiento. El hardware que
ejecuta los videojuegos puede ser una computadora, una consola, etc. Esta
involucrada con la animación y se complementan.
Películas.
Las graficas por computadora se
utilizan en diversas etapas de la creación de películas. En las películas o
series de televisión es común que se combinen objetos animados y objetos o
actores reales, estas técnicas son incluso utilizadas en los noticieros.
Utilizando programas de edición, un
productor puede mezclar, dividir, cortar o modificar escenas de una película
con relativa facilidad. La digitalización ha logrado reducir el costo en la filmación
de películas; muchos productores, por lo general independientes, pueden llevar
a cabo sus proyectos utilizando el formato digital en lugar del convencional.
Educación y capacitación
Se utilizan como instrumentos de
ayuda educativa modelos de sistemas físicos, financieros y económicos, los
cuales se generan por computadora. En el caso de algunas aplicaciones de capacitación,
se diseñan sistemas especiales. Algunos simuladores no tienen pantallas de
video, por ejemplo, un simulador de vuelo. Sin embargo, la mayor parte de los
simuladores cuenta con pantallas graficas para la operación visual.
Visualización.
Científicos, ingenieros, personal
medico, analistas comerciales y otros necesitan con frecuencia analizar grandes
cantidades de información o estudiar el comportamiento de ciertos procesos. De
modo similar, cámaras vía satélite y otras fuentes acumulan grandes archivos de
datos mas rápido de lo que se puede interpretar. Existen muchas y clases de
conjuntos de datos y los esquemas de visualización efectivos dependen de las características
de los datos.
Procesamiento
de imágenes.
En las graficas por computadora, se
utiliza una computadora para crear una imagen. Las dos aplicaciones principales
de procesamiento de imágenes son:
·
Mejoramiento de calidad de la imagen
·
Percepción de la maquina de información visual, como se
utiliza en la robótica.
Para aplicar los métodos de
procesamiento de imágenes, primero digitalizamos una Fotografia en un archivo
de imagen. Entonces, se pueden aplicar métodos digitales para reordenar partes
de imágenes, para mejorar separaciones de colores o para aumentar la calidad
del sombreado.
Interfaces
graficas de usuario.
Un componente importante de una
interfaz grafica es un administrador de ventanas que hace posible que un
usuario despliegue áreas con ventanas múltiples. Cada ventana puede contener un
proceso distinto que a su vez puede contener despliegues gráficos y no gráficos.
Las interfaces también despliegan menús
e iconos para permitir una selección rápida de las opciones de procesamiento o
de valores de parámetros. Un icono es un símbolo grafico diseñado para
semejarse a la opción de procesamiento que representa.
1.3
Formatos gráficos de
almacenamiento.
El almacenamiento de los datos que
componen una imagen digital en un archivo binario puede realizarse utilizando
diferentes formatos gráficos. La finalidad ultima de un formato grafico es
almacenar una imagen buscando un equilibrio adecuado entre calidad, peso final
del fichero y compatibilidad entre plataformas. La imagen puede estar formada
por un número diferente de pixeles, dependiendo de su tamaño y resolución y
tener más o menos colores. Los ficheros gráficos de mapas de bits contienen
pues una cabecera, los datos de los pixeles, y paletas de colores. Cada formato
es independiente. Las posibilidades que ofrece cada formato con respeto a la
gama de colores, a la compatibilidad, rapidez de la carga, etc.
Existen dos tipos de formatos los
vectoriales y los mapas de bits.
Un mapa de bits es una estructura o
fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de
color en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo. Los gráficos rasterizadas
se distinguen de los gráficos vectoriales en que estos últimos representan una
imagen a través del uso de objetos geométricos como curvas y polígonos, no del
simple almacenamiento del color de cada pixel.
Los formatos de mapa de bits mas
utilizados son los siguientes: ART, BMP, CIN, CPT, DPX, DRW, EXR, FPX, GIF,
JPG, MNG, PBM, PCX, PGM, PIC, PNG, PPM, PSD, PSP, TGA, TIFF, WBMP, XBM, XCF,
XPM.
Los gráficos vectoriales son los que
se representan en los gráficos por ordenador por medio de trazos. En contraste,
se encuentran los gráficos formados por una retícula de pixeles como los BitMap.
Al contrario que un BitMap, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o
deformada, sin que ello perjudique en su calidad.
Los formatos vectoriales mas
utilizados son: AI, CDR, CGM, DXF, DWG, EMF, FHX, FLA, PDF, PS, SVG, SWF, WMF.
Existen también los meta ficheros o meta
formatos los cuales sirven para transportar datos entre varios sistemas o
programas.
AI, Adobe
Ilustrador.
Admiten cabecera de pre visualización
y pueden trabajar con vectores y mapas de bits. Suele producir ficheros de peso
medio, dependiendo del contenido, pero se puede rebajar ya que admite
algoritmos de compresión sin perdidas.
BMP, BitMap.
Los archivos con extensión .BMP, en
los sistemas operativos Windows, representan la sigla BitMap, o sea mapa de
bits. Los archivos se componen de direcciones asociadas a códigos de color, uno
para cada cuadro en una matriz de pixeles tal como se esquematizaría un dibujo
de colores de los cuadros para niños pequeños.
CDR, Corel
Draw.
Es el formato nativo del programa de gráficos
Corel Draw, siendo valido para PC y MAC. Es un formato vectorial, pero admite
la inclusión de elementos de mapa de bits, pudiendo llevar además cabecera de pre
visualización.
CIN, Cineon.
El formato Cineon fue diseñado específicamente
para representar imágenes escaneadas de películas. El formato tiene una noción
del umbral negro y el umbral blanco, convencionalmente 95 y 685 en la escala de
0 – 1024.
CPT, Corel
PhotoPaint.
Formato propietario usado por defecto
en los documentos de Corel PhotoPaint. Dispone de importantes características
extra, como la composición por capas.
DPX, Digital
Picture Exchange.
Es un formato común para películas
digitales y es un estándar. El formato representa la densidad de cada canal de
color de un negativo escaneado en un formato de 10 bits de longitud donde la
gama del negativo original es preservado tal como se tomo del escáner.
DRW, Draw.
Formato grafico vectorial utilizado
por diferentes programas que funcionan bajo DOS y Windows. Los gráficos .drw
pueden ser incluidos en presentaciones creadas con PowerPoint, en diagramas de
Visio 2000 o en documentos de Microsoft Word.
DXF, Drawing
Interchange Format
El formato DXF es un formato
vectorial que la empresa Autodesk lanzo para permitir el intercambio de
archivos de dibujo entre los diferentes programas de CAD. Soporta hasta 256
colores (8 bits). Existen dos versiones ASCII y binario que no utilizan ningún
algoritmo de compresión.
EMF,
Enhanced Metafile.
EMF es un meta formato grafico
vectorial de 32 bits, reconocido por casi todas las aplicaciones de diseño
grafico y compatible con los sistemas operativos Windows, pudiendo ser usado en
las aplicaciones del paquete Office.
EPS,
Encapsulated PostScript
PostScript encapsulado, o EPS, es un
formato de archivo grafico. Un archivo EPS es un archivo PostScript que
satisface algunas restricciones adicionales. Estas restricciones intentan hacer
más fácil a programas de software el incluir un archivo EPS dentro de otro documento
PostScript.
EXR,
Extended Dynamic Range Image File Format
Es el formato de código libre para
imágenes de alto rango dinámico desarrollado por la industria Light y Magic
para la generación de imágenes en las producciones de cine.
FLA,
Macromedia Flash Document.
Fla es el formato utilizado por
Macromedia Flash para la creación y edición de sus populares animaciones. Un
archivo Fla guarda todos los datos de una película.
FHx,
Macromedia FreeHand File
Formato nativo del programa de gráficos
vectoriales FreeHand x, x representa la versión de la aplicación mencionada.
Puede llevar cabecera de pre visualización y se puede comprimir, dependiendo el
tamaño final de contenido.
GIF,
Graphics Interchange Format.
GIF es un formato grafico utilizado
ampliamente en la World Wide Web, tanto para imágenes como para animaciones. Es
un formato sin perdida de calidad, siempre que partamos de imágenes de 256
colores o menos. Una imagen de alta calidad, como una imagen de color verdadera
debería reducir literalmente el número de colores mostrados para adaptarla a
este formato, y por lo tanto existiría una perdida de calidad.
JPEG, Joint
Photographic Experts Group
JPEG es un algoritmo diseñado
para comprimir imágenes con 24 bits de
profundidad o en escalas de grises. JPEG es también el formato de fichero que
utiliza este algoritmo para comprimir imágenes JPEG solo trata imágenes fijas,
pero existe un estándar relacionado llamado MPEG para videos.
JP2,
Joint Photographic Experts Group 2000
JPEG 2000 es una norma de compresión
de imágenes basada en la transformada discreta de wavelet. Fue creada por el
comité Joint Photographic Experts Group que anteriormente había creado el
algoritmo JPEG. Su objetivo fue el de mejorar el algoritmo JPEG, basado en la transformación
discreta del coseno. Usualmente los archivos con este formato utilizan la extensión
.jp2.
MNG,
Multiple-image Network Graphics.
El MNG es un formato de fichero,
libre de derechos, para imágenes animadas. Las iniciales significan
Multiple-image Network Graphics. El formato MNG esta estrechamente vinculado al
formato de imagen PNG.
La estructura de los ficheros de
formato MNG es básicamente idéntica a la de los ficheros PNG, difiriendo
solamente en la firma y en la utilización de unidades de información discretas
que proporcionan una gran variedad de dispositivos de animación. Las imágenes
utilizadas en la animación se almacenan en el fichero MNG como una encapsulación
de imágenes con formato PNG o JNG.
PBM,
Portable Bitmap Format.
Formato simple para gráficos en
blanco y negro. Utiliza 1 bit por pixel. A diferencia del resto de formatos gráficos,
un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple
procesador de texto. Esta relacionado con los formatos PGM.
PCX, Picture
Exchange.
PCX es un formato de imagen digital
que usa la forma simple de la codificación runlength. La mayoría de los
archivos PCS usan una paleta de color indexada, pero el formato fue ampliado
para permitir imágenes de 24 bits.
PDF,
Portable Document Format
PDF es un formato de almacenamiento
de documentos, desarrollado por la empresa Adobe Systems. En esencia no es un
formato grafico propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de
documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes
tipos, etc. Es una versión simplificada de PostScript, permite contener múltiples
páginas y enlaces.
PGM,
Portable Graymap Format
PGM es un formato de gráficos simple
en escala de grises. Utiliza 8 bits por pixel. A diferencia del resto de
formatos gráficos, un fichero PGM contiene texto plano y puede ser modificado
con un simple procesador de texto. Esta relacionado con los formatos PBM y PPM.
PIC,
Picture.
PIC es un formato utilizado en muchas
aplicaciones graficas que funcionan bajo MS-DOS y Windows como PC Paint y
Pictor.
Este formato puede almacenar una
imagen de mapa de bits con dos posibilidades: 256 colores a una resolución máxima
de 230 x 200 pixeles y 16 colores a una resolución de 640 x 480 pixeles. También
puede almacenar una secuencia de imágenes en cada fichero, siendo en este caso
solo posible imagen en tonos de gris.
PNG,
Portable Network Graphics
PNG es un formato grafico basado en
un algoritmo de compresión sin perdida para bitmaps no sujeto a patentes. Este
formato fue desarrollado en buena parte para solventar las deficiencias del
formato GIF y permite almacenar imágenes con una mayor profundidad de color y
otros importantes datos.
PPM,
Portable Pixmap Format.
PPM es un formato grafico simple en
color. Utiliza 24 bits por pixel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el
azul. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PPM contiene
texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Esta
relacionado con los formatos PGM y PBM.
PSD, Photoshop
Digital Format.
PSD es el formato de mapa de bits
nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, valido para MAC
y PC.
Es un formato sin compresión por lo
que no produce perdidas de calidad y admite todos los modos de color, canales
alfa, tintas planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de
ajuste y mascaras.
PSP,
Documento de Paint Shop Pro
Formato estándar de los documentos de
Paint Shop Pro, similar a los documentos .psd de Photoshop. Compatible con muy
pocos programas.
SVG,
Scalable Vector Graphics.
SVG es un lenguaje para describir gráficos
vectoriales bidimensionales, tanto estáticos como animados, en XML. SVG se convirtió
en una recomendación del W3C en Septiembre del 2001, por lo que ya ha sido
incluido de forma nativa en el navegador web del W3C Amaya.
SWF,
ShockWave Flash
SWF es la extensión de los archivos
creados con Macromedia Flash y significa ShockWave Flash. Los archivos SWF
pueden protegerse para que no sean editables y son una compilación y compresión
del archivo de autor editable desde Flash.
Los ficheros SWF están construidos
principalmente por dos elementos: objetos basados en vectores e imágenes. Las
versiones más modernas también incorporan audio, video y multitud de formas de interacción
con el usuario.
TGA,
Truevision TGA
El formato TGA es un formato grafico
de mapa de bits desarrollado por la empresa Truevision para las Tarjetas Targa
y Vista, valido para PC y MAC, que permite guardar imágenes monocromáticos y
con diferentes niveles de profundidad de color utilizando o no una paleta
grafica.
TIFF, Tagged
Image File Format
Se debe a que los ficheros TIFF
contienen, además de los datos de la imagen propiamente dicha, etiquetas en las
que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve
para su tratamiento posterior.
WMF, Windows
Metafile Format.
WFM es un meta formato de 16 bits de
los sistemas operativos Windows, siendo un estándar de intercambio de gráficos
entre las diferentes aplicaciones Microsoft (Word, Excel, Access, etc.).
XBM, X
BitMap.
Formato nativo en blanco y negro del
sistema X Windows, compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de un
formato ASCII sin compresión diseñado de tal forma que los ficheros tienen
sintaxis C/C++, pudiendo ser incluidos en el código fuente.
XCF,
eXperimental Computing Facility
Formato nativo para el programa The
GIMP (Open Source), con múltiples características extra, como la composición
por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble por ImageMagick.
X-Pixmap
(.xpm)
Inspirado en el formato XBM, es usado
casi exclusivamente en plataformas UNIX, Linux, BSD con el sistema X Windows.
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