miércoles, 15 de agosto de 2012


GLOSARIO
1.      CAD.
    Diseño asistido por computadora, es el uso de un amplio rango de herramientas computacionales que asisten a ingenieros, arquitectos y a otros profesionales del diseño en sus respectivas actividades.

2.      GUI.
      Interfaz grafica de usuario, es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

3.      Morphing (Transformación).
     Efecto especial que utiliza la animación por computadora para transformar la imagen fotográfica de un objeto real en la imagen fotográfica de otro objeto real.

4.      Layers.
      Es donde se grafica sin afectar otras capas. Estas se superponen para lograr un grafico completo. Este método es utilizado, por ejemplo, en Flash.

5.      GIF.
      Es un formato grafico utilizado ampliamente en la WWW, tanto para imágenes como para animaciones, en pocas palabras, es una serie de imágenes animadas en una sola.

6.      CT.
      También denominada escáner, es una técnica de imagen médica que utiliza radiación X para obtener cortes o secciones de objetos anatómicos con fines diagnósticos.

7.      PET.
      Es una técnica de diagnostico e investigación por imagen capaz de medir la actividad metabólica del cuerpo humano.

8.      Pixel.
      Es la menor unidad homogénea que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de video o un grafico.

9.      Imagen Rasterizada.
      Es una estructura o fichero de datos que representan generalmente una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representación.

10.  Grafico Vectorial.
      Son los que representan en los gráficos por ordenador por medio de trazos, es decir, por primitivas geométricas como puntos, líneas, curvas o polígonos.

11.  Pre visualización.
      Consiste en los pasos previos antes de tomar una foto, la anticipación al resultado final y la serie de ajustes que debemos hacer tanto del sujeto a fotografiar como a la cámara.

12.  BMP.
     Es el formato propio del programa, que viene con el sistema operativo. Puede guardar imágenes de 24 bits, 8 bits y menos. Representan la sigla BitMap o Bit Mapped Picture.

13.  PNG.
      Es un formato grafico basado en un algoritmo de compresión sin perdida para bitmaps no sujeto a patentes. Utilizan una extensión .png y significa Portable Network Graphics (Gráficos de Red Portátiles).

14.  JPG.
      Es el formato de imagen mas común utilizado por las cámaras fotográficas digitales y otros dispositivos de captura de imagen junto con JPG/JFIF. Estas variaciones de formatos no se distinguen y se llaman JPEG. Los archivos de este tipo se suelen nombrar con la extensión .jpg

15.  MNG.
      (Pronunciado ming) es un formato de fichero, libre de derechos, para imágenes animadas. El formato MNG esta estrechamente vinculado al formato de imagen PNG.

16.  PBM.
      (Portable Bitmap Format), Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por pixel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto.

17.  PCX.
      Es un formato de imagen digital que usa la forma simple de la codificación runlength (un tipo de compresión sin perdidas). Utilizan paleta de color, actualmente es poco común siendo remplazado por png o el jpg.

18.  PDF.
     Es un formato de almacenamiento de documentos. Esta especialmente ideado para documentos susceptibles de ser impresos, ya que especifica toda la información necesaria para la presentación final del documento.

19.  PSD.
     Es el formato de mapa de bits nativo del programa de tratamiento de imágenes Adobe Photoshop, valido para MAC y PC. Admite todos los modos de color, anales, tintas planas, guías, trazados, selecciones, textos, capas simples y de ajuste y mascaras.

20.  TIFF.
      (Formato de archivo de imágenes con etiquetas) Contienen, además de los datos de la imagen, “etiquetas” en las que se archiva información sobre las características de la imagen, que sirve para su tratamiento posterior.

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Dispositivos de hardware y software para despliegue grafico

1.     Aplicaciones de graficos de computadora. Las graficas por computadora generalmente se usan para creacion artistica, realizacion de graficas, dibujo y diseño o combinacion de las tres. Sin embargo, antes de que sea posible desarrollar una aplicación, el diseñador del sistema debe ser capaz de comunicarse con los posibles usuarios finales del sistema.

2.     Sistema de Graficos. Incluye: Dispositivos de entrada, procesadores, dispositivos de almacenamiento y de visualizacion. Algoritmos para generar y presentar objetos graficos. Programas para el desarrollo del sistema grafico y de sus aplicaciones. Aplicaciones de iamgenes generadas por el computador.

Procesador. Procesamiento para formacion o generacion de la imagen (Algoritmos y programas para crear los elementos y formar la imagen, memoria de proceso). Procesamiento para presentacion de la imagen. (Algoritmos, programas y procesador de presentacion, memoria de alta velocidad para presentacion de imágenes.).

Memoria. Es una tarjeta de expansion para la computadora, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en informacion comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor.

Frame Buffer. Se le llama framebuffer a una categoria de dispositivos graficos, que representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. Tambien se le llama asi en el area de los sitemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho metodo de acceso a dispositivos graficos.

Dispositivos de Entrada. Estos dispositivos permiten al usuario introducir datos, comandos y programas en el CPU; tales como: teclado, raton, microfonos, scanner, camara digital, de video, webcam.

Dispositivos de Salida. Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los calculos o de las manipulaciones de datos de la computadora, tales como: Pantalla, impresora, altavoces, auriculares, etc.

3.     Disparidad Binocular. Es la diferencia entre las imágenes percibidas en las retinas izquierda y derecha de nuestros ojos, debido a la separacion de 7 cm entre ellos. El cerebro integra estas dos imágenes en una sola imagen tridimensional, permitiendonos percibir profundidad y distancia. Sin embargo, esto es cierto solo para distancias menores a 3 m.

Informacion Monocular.Cada vez que se observa una escena o un objeto empleando para ello un solo ojo, se obtiene una imagen plana, bidimensional. Es lo que se denomina como vision monocular. Dentro de la informacion monocular tenemos:

-          Interposicion

-          Perspectiva atmosferica

-          Gradiente de textura

-          Perspectiva lineal

-          Tamaño

-          Altitud

-          Movimiento relativo.

Fuentes de informacion: 
      http://es.wikipedia.org/wiki/Dise%C3%B1o_gr%C3%A1fico_de_sistemas
http://es.wikipedia.org/wiki/Tarjeta_gr%C3%A1fica
http://es.wikipedia.org/wiki/Framebuffer
http://paulsanchez007.blogspot.mx/
http://www.buenastareas.com/ensayos/Aplicaciones-De-Las-Graficas-Por-Computadora/2726600.html
http://www.slideshare.net/AlonsoAlvarez/graficos-por-computadora-1

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HARDWARE Y SOFTWARE

1.    CRT. Es una tecnología que permite visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos constante dirigido contra una pantalla de vidrio recubierta de fosforo y plomo.

2.    LCD. Es una pantalla delgada y plana formada por un numero de pixeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en dispositivos electrónicos de pilas, ya que utiliza cantidades muy pequeñas de energíaeléctrica.

3.    Helicoidal. Movimiento que resulta combinar un movimiento de rotación en torno a un eje dado con un movimiento de traslación a lo largo de ese mismo eje.

4.    LED. Diodo emisor de luz. Es un diodo semiconductor que emite luz, se usa como indicadores en muchos dispositivos, y cada vez con mucho mas frecuencia, en iluminación

5.    Display. Se llama visualizador a un dispositivo de ciertos aparatos electrónicos que permite mostrar información al usuario de manera visual.

6.    Luminiscencia. Es todo proceso de emisión de luz cuyo origen no radica exclusivamente en las altas temperaturas sino que, por el contrario, es una forma de luz fría en la que la emisión de radiaciónlumínica es provocada en condiciones de temperatura ambiente o baja.

7.    Fluorescencia. Es un tipo particular de luminiscencia, que caracteriza a las sustancias que son capaces de absorber energía en forma de radiaciones electromagnéticas y luego emitir parte de esa energía en forma de radiaciónelectromagnética de longitud de onda diferente.

8.    Aliasing. Es el efecto que causa señales continuas distintas se tornen indistinguibles cuando se muestran digitalmente.

9.    Estroboscopio. Es un instrumento que permite visualizar un objeto que esta girando como si estuviera inmóvil o girando muy lentamente.

10. Sinusoidal. Se llama sinusoide la curva que representa gráficamente la función seno y también a dicha función en si.

11. Criterio de Nyquist. Frecuencia de muestreo s debe ser al menos dos veces mayor que el ancho de banda de señal.

12. Framebuffer. Representan cada uno de los pixeles de la pantalla como ubicaciones en la memoria de acceso aleatorio. También se le llama así en el área de los sistemas operativos, a los dispositivos que usan o aparentan usar dicho método de acceso a dispositivos gráficos.

13. Antialiasing. Se le llama Antialiasing a los procesos que permiten minimizar el Aliasing cuando se desea representar una señal de alta resolución en un sustrato de más baja resolución.

14. Posfiltracion. Los objetos se muestrean con una resolución mas alta y se despliegan con una resolución menor.

15. Prefiltracion. Determina la intensidad del pixel al calcular el traslape de cada pixel con los objetos que se deben desplegar. Las áreas en que se sobreponen pixeles se obtienen al determinar donde se intersecan las fronteras del objeto con las fronteras de pixeles individuales.


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